Pelillisyys ja leikillisyys säveltapailun ja transkription oppimisessa ja opettamisessa

Pelien ja leikkien parissa yleensä viihdytään, ja tällainen toiminta liitetään useinmiten vapaa-aikaan. Leikkiminen tai pelien pelaaminen ei ole ikävä velvoite, vaan ilo ja odotettu hetki. Kun pelillisyys ja leikillisyys liitetään oppimiseen, viihtymisen elementit kiinnittyvät oppimistapahtumaan. Se tuo oppimiseen kevyemmän otteen ja oppimista tapahtuu ikäänkuin viihtymisen sivutuotteena, joskus jopa oppijan huomaamatta.

Oppiminen on tehokkainta silloin, kun se on hauskaa (Järvilehto, 2014).

 Tenuto

Säveltapailun ja transkription harjoitteluun löytyy netistä todella paljon pelillisiä vaihtoehtoja, joista valitsin esittelyyn Tenuto -nimisen harjoituskokonaisuuden. Tenuto-sovellusta ylläpitää opetussivusto, jonka osoite on:  musictheory.net

Tenuto ei mielestäni ole varsinaisesti peli, vaan pikemminkin musiikin osa-alueiden harjoitteluun luotu tehtäväkokonaisuus, jossa on joitakin pelillisiä elementtejä.

Tenuto-tehtäväkokonaisuuden ideana on kehittää pelaajan kokonaisvaltaista musiikin hallintaa. Erilaiset harjoitteet keskittyvät aina johonkin tiettyyn osa-alueeseen, jolloin pelaaja voi keskittää huomionsa yhteen asiaan kerrallaan. Tenuto on maksullinen (3,99 $) sovellus, joka toimii Apple-laitteilla:  iPhone, iPad ja iPod touch.

Tenuto sisältää 24 tehtäväkokonaisuutta (exercise), jotka on jaoteltu seuraavasti:

  • musiikillisten ilmiöiden tunnistus (staff identification)
  • musiikillisten ilmiöiden rakenne (staff construction)
  • tunnistus koskettimistolla (keyboard identification)
  • tunnistus otelaudalla (fretboard identification)
  • korvan harjoittaminen (ear training)

Tehtäväkokonaisuuksien lisäksi Tenutoon kuuluu kuusi nk. näytekokonaisuutta (calculator), joiden avulla voi tutustua musiikillisiin elementteihin ennen varsinaisiin tehtäviin siirtymistä. Sisällöt näytekokonaisuuksissa ovat:

  1. sävelnimet tilapäisten etumerkkien avulla (Accidental calculator)
  2. intervallit (Interval Calculator)
  3. asteikot (Scale Calculator)
  4. soinnut (Chord Calculator)
  5. sointuanalyysi (Analysis Calculator)
  6. matriisi (Matrix Calculator)

Tehtävät ovat selkeitä, ja tehtävien idean oppii niitä ratkoessa. Tehtäviin pääsee käsiksi heti, eikä esim. mitään alkumusiikkia tai -animaatiota ole. Grafiikka on tyylikästä ja selkeätä, eikä siihen ole lisätty mitään, mikä ei ole olennaista tehtävien ratkaisemisen kannalta. Mm. juuri tämä seikka erottaa Tenuton varsinaisista mobiilipeleistä: tästä puuttuu tarina.

Tenuto on englanninkielinen, mikä asettaa jonkin verran haasteita varsinkin intervallien laatujen ja sointujen tunnistamisen kohdalla. Lisäksi asteikon sävelnimet on esitetty seuraavasti: C D E F G A B C. C-duurin seitsemäs sävel on siis B, joka Suomessa tunnetaan ja opetetaan H-sävelenä. Nämä seikat on hyvä käydä selkeästi läpi ainakin aloittelijoiden kanssa ennen tehtävien aloittamista.

Tehtävien eteneminen Tenuto-sovelluksessa

Perusperiaatteet harjoitteiden etenemisessä ja palautteen saannissa ovat Tenuton kaikissa tehtävissä samanlaiset. Otan tehtäväesimerkiksi sävelten tunnistamistehtävän (Note Identification). Siinä sävel näytetään nuottiviivastolla kokonuottina. Sävelnimen lisäksi pitää tunnistaa, onko sävel ylennetty (#), alennettu (b), vai onko se juurisävel.

Tenuto-sovelluksen Säveltunnistus koskettimistolta -tehtävän näkymä (Keyboard Note Identification).

Jos valinta on oikea, valintaruutu muuttuu vihreäksi, ja ohjelma soittaa oikean sävelkorkeuden pianosoundilla (mikäli audiolla etenemien on asetuksista valittu). Jos tunnistusvalinta on väärä, valintaruutu muuttuu punaiseksi, ja pelaaja saa uuden nuotin tunnistettavakseen. Näin pelaaja saa välitöntä palautetta tehtävien onnistumisesta. Näytön yläosassa näkyy koko ajan myös prosenttilukema, joka kertoo, miten paljon kaikista valinnoista on mennyt oikein. Tässä on tämän sovelluksen ehkäpä ainoa koukuttava elementti: tahto päästä 100 %:iin oikeita vastauksia voi motivoida jatkamaan ja yrittämään uudestaan.

Kannattaa kustomoida!

Järvilehto (2014, 141) mainitsee, että pelien rakentamisessa tai suunnittelussa on tärkeää pitää huomio mm. pelaajan hauskanpidon edistämisessä motivaation ylläpitämiseksi. Omalla kohdallani Tenuton tehtäviä tehdessä motivaatio oli monta kertaa koetuksella, enkä hyvällä tahdollakaan voi sanoa, että Tenuto olisi hauska. Asetuksista (rataskuvake oikeassa yläkulmassa) kannattaakin valita haasteasetuksista (Challenge Mode) kysymyslimitti, jolloin tehtäviä tulee sopivasti jaksoteltuina. Muutoin tehtävät jatkuvat loputtomiin, eikä tasolta toiselle eteneminen ole havaittavissa.

Asetuksista voi valita myös muita tehtäviä ohjaavia seikkoja, kuten esimerkiksi miten vaativalla tasolla haluaa pelata. Asetuksista voi myös säätää, miten haluaa edetä tehtävästä toiseen: välittömästi oikean vastauksen jälkeen, ruudun napauttamisen jälkeen, sävelen soittamisen jälkeen vai värianimaation jälkeen. Tenutossa ei siis ole varsinaisesti eri tasoja, joita etenemällä saavuttaisi jonkin tietyn palkinnon, vaan tehtävien vaativuutta voi itse muokata.

Sananen motivaatiosta

Järvilehto (2014, 25) esittää Ryan & Decin (2000 b) ajatuksen kolmesta erityyppiseestä motivaation tilasta:

  1. amotivaatio, josta puuttuu kokonaan oma tahto toimia
  2. ulkoinen motivaatio, joka tähtää jonkin palkkion saavuttamiseen tai ulkopuolisen tarpeen tyydyttämiseen
  3. sisäinen motivaatio tarkoittaa tomintoja, joita ihmien tekee niiden itsensä takia ja tyydyttääkseen psykologisia tarpeitaan

Näistä sisäinen motivaatio on tavoiteltavin tila, koska se lisää hyvinvointia ja vähentää pahoinvointia.  Sisäistä motivaatiota ruokkii vapauden, osaamisen ja yhteenkuuluvuuden kokemus. (Järvilehto 2014, 27.)

Kuten pelimaailmassa yleensäkin, myös Tenuton kohdalla jokaisella harjoitteiden tekijällä on periaatteellinen vapaus peliaikaan silloin, kun itse haluaa. Näin sisäistä motivaatiota vahvistava vapauden kokemus toteutuu.

Osaamisen kokemus on saavutettavissa asettamalla tehtävien vaativuustaso itselle sopivalle tasolle. Olisi kuitenkin hyvä osata jonkin verran musiikin teorian ja sävetapailun alkeita, ennenkuin lähtee tekemään Tenuton tehtäviä. Nuottiviivasto, g- ja f-nuottiavaimet sekä C-duuri asteikko viivastolla olisi hyvä hallita ainakin auttavasti. Tosin näihinkin voi tutustua Tenuton Calculator -osiossa. Sisäisen motivaation edellytyksistä yhteenkuuluvuuden kokemus ja yhteistoiminnallisuus on tässä pelissä varsin vähäistä.

Flow

Järvilehdon (2014) mukaan yksi mielekkään oppimisen edellytyksistä on ns. flow-tilaan pääseminen. Järvilehto (2014, 40) kertoo Mihály Csikszentmihályin kehittämästä teoriasta, jonka mukaan flow on optimaalinen tila, jossa toimimme vaivattomasti, saamme aikaan asioita ja puskemme itseämme eteenpäin.

Seuraavassa on verrattu Järvilehdon (2014, 40) esittämiä flow-tilaan pääsyn edellytyksiä Tenuton ominaisuuksiin:

  • täydellisen keskittymisen vaatimus käsillä olevaan tehtävään  →  täydellinen koukuttavuus puuttuu, mutta täyden osaamisen tavoite motivoi omalla tasolla
  • konkreettisen palautteen saaminen tehtävästä   →  välitön palaute + kokonaistilanne prosenttilukemana koko ajan nähtävillä
  • tehtävän tavoite ja tarkoitus ovat selkeitä  →  sisällölliset tavoitteet mielestäni helposti nähtävissä, ulkoisena tavoitteena päästä 100 %:iin oikeita vastauksia
  • suorittajan taidot ovat tasapainossa tehtävän asettamiin vaatimuksiin  →  jokainen voi muokata itselleen asetuksista sopivan vaativuustason

Tenuto tukee mielestäni jonkin verran flow-tilaan pääsyn edellytyksiä, mutta koska juonellisuus ja kerronnallisuus puuttuvat, oppiminen saataa tuntua aika ajoin raskaalta puurtamiselta.

Pelillisyyden hyödyntäminen opetuksen arjessa

Monet asiaan perehtyneet henkilöt ovat sitä mieltä, että oppimispeli tulisi nähdä välineenä, joka omalla tavallaan täydentää oppimista. Mm. Järvilehdon (2014, 152) mukaan oppiminen on tehokasta silloin, kun se on monikanavaista ja sosiaalista. Tenuton pelejä voisi hyvinkin käyttää hyödyksi musiikkipedagogin työssä opetettaessa musiikin teoriaan,  sävetapailuun ja transkriptioon liittyviä asioita. Oppilas voi mobiilisovelluksen avulla testata omaa osaamistaan pelillisesti, jonka jälkeen samat asiat voi vaikkapa yrittää etsiä omasta soittimesta. Tällainen toiminta tukee myös professori ja opettajankouluttaja Sasha Barabin (2010) ja kumppaneiden esille tuomaa pedagogisesti tärkeää ajatusta, että pelissä tai tehtävissä opittavaa sisältöä käsitellään myös pelaamisen ulkopuolella (Koskinen, Kangas & Krokfors, 2014, 28).

Opettajalla on tärkeä rooli koko pelillisen oppimisprosessin aikana. Ensinnäkin pelillinen oppimisprosessi tulee suunnitella, ja perustella, miksi juuri tietyt pelit otetaan mukaan ja mihin niiden pelaamisella tähdätään. Tämän lisäksi opettaja tukee oppilaita pelaamisen tai tehtävien tekemisen aikana sekä kokoaa yhteen kokemukset pelaamisen jälkeen. (Koskinen, Kangas & Krokfors, 2014, 28.)  Tenutossakin pelejä on todella runsaasti, joten on hyvä, jos opettaja miettii etukäteen, mihin asioihin milloinkin paneudutaan.

Vaikka kerronnallisuus ja ulkoiset palkkiot puuttuvat, Tenuto on mielestäni opettajalle hyvä työkalu musiikin elementtien opettamiseen. Opettaja voi muokata asetuksista kullekin oppilaalle juuri ne asiat, joissa tämä kaipaa eniten harjoitusta. Ohjelmassa ei ole turhia aikaa ja huomiota vieviä elementtejä, vaan toiminnan ytimeen pääsee heti käsiksi. Opettaja voi itse tarvittaessa miettiä, voisiko jotenkin palkita oppilasta hyvästä suorituksesta. Näin ulkoinenkin palkkiojärjestelmä saataisiin Tenuton kokonaisuuteen mukaan.

Olen käyttänyt Tenutoa opetuksessani lähinnä yhtyetunneilla. Tenuton jokin peli on ollut avoinna, ja iPadini on kiertänyt yhtyetunnin aluksi niin, että jokainen oppilas on saanut tehdä 1-2 tehtävää. Jos tehtävä oli liian vaikea, toiset auttoivat, kunnes tehtävä saatiin onnistuneesti valmiiksi. Näin saatiin mukaan myös Tenutossa muuten ohueksi jäävä yhteisöllisyys ja käytettiin hyväksi vertaisoppimisen ilmiötä.

Käytän opetukseni tukena myös ei-digitaalisia peli-ideoita. Mm. laminoidut nuottien ja taukojen aika-arvokortit ovat ahkerassa käytössä. Niiden avulla opettelemme aloittelevien oppilaideni kanssa nuottien ja taukojen aika-arvoja, nimityksiä ja ulkonäköä. Korttien avulla pelaamme mm. muistipeliä, asettelemme kortteja järjestykseen aika-arvon mukaan hitaimmasta nopeimpaan ja päinvastoin, yhdistelemme taukoja nuotteihin, teemme korttien avulla omia rytmejä jne. Näitä pelitoimintoja voi tehdä oppilaan kanssa yksilötunnilla tai kokoontua isommalla porukalla asian äärelle.

Lähteet:

Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. 2.p. PS-kustannus. Juva, Bookwell.

Koskinen, A., Kangas M. & Krokfors L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto K. (toim.) 2014. Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.

One thought on “Pelillisyys ja leikillisyys säveltapailun ja transkription oppimisessa ja opettamisessa

  • 3.5.2019 at 17:39
    Permalink

    Kiitos, Saila, kattavasta Tenuto esittelystä. Blogista sai hyvän käsityksen, millainen Tenuto on. Kerroit hyvin Tenuton hyvistä ja huonoista puolista. Koetko, että tämä sovellus on sellainen, jota aiot myös jatkossa käyttää opetuksesi tukena vai tuletko testaamaan jotain muita sovelluksia, jotka voisivat olla oppilaiden mielestä hauskempia?
    Mukavaa, että otit lopuksi esille myös tehtäväkortit, joita käytät myös oppilaittesi kanssa. 🙂

    Reply

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *