Menin katsomaan Espoon Kaupunginteatterin esitystä Rakkaussimulaatio EVE – tai ainakin varasin liput ja odotin meneväni katsomaan esitystä. Sen sijaan esitys saapuikin ensin omaan olohuoneeseeni kuunnelman muodossa. Tämä kuunnelma oli määrä kuunnella ennen varsinaiseen esitykseen saapumista.
Paikan päällä teatteritilassa seuraavana päivänä kokemani esitys ei myöskään muistuttanut rakenteeltaan perinteistä teatterikokemusta. Perinteisessä teatterissa koen esityksen samanaikaisesti ja samassa tilassa muiden katsojien kanssa, tässä tapauksessa tilanne oli toinen. Esitykseen saapuvat katsojat oli aikataulutettu saapumaan paikalle viidentoista minuutin välein, jotta jokaiselle olisi riittävästi tilaa omaan 45 minuutin mittaisen VR-kokemukseen omassa eristetyssä tilassa. Näin muutamia näyttelijöitä myös arkitodellisuudessa VR:n ulkopuolella, mutta he toimivat pääasiassa oppaina, jotka ohjasivat minua paikasta toiseen. Suurin osa esityksestä välittyi minulle videoiden, VR-tekniikan ja kuunnelman muodossa.
Lue lisää (VR eli virtuaalitodellisuus): https://fi.wikipedia.org/wiki/Virtuaalitodellisuus
EVE
Kuvitteellinen Eve Labs on kehittänyt vaihtoehtoisen todellisuuden, joka tarjoaa ihmisille toisen mahdollisuuden elää elämää virtuaalitodellisuudessa nimeltä Everland. Oma mieleni on tallennettu jo vuonna 2053, ensimmäisten joukossa. Minun avatarini on vedenhenki, ja elän virtuaalimaailmassa.
Eve Labs sai idean mielen tallentamiseen ihmisten rajatilakokemuksista. Ihmiset, jotka ovat kuoleman partaalla, näkevät eletyn elämänsä kokemukset kuin hologrammeina edessään. Eve Labs kehitti keinon tallentaa elämänkertomukset ja yhdistää eri ihmisten muistot. Näin syntyi kollektiivinen virtuaalinen maailma, joka tuntuu todelliselta. Rakkaussimulaation tarkoituksena on koostaa minulle rakkauden algoritmi. Sukellan Eve Labsin kehittäjien muistoihin.
Toteutus
EVE on monitaiteellinen kokemus, joka vie katsojan virtuaalimaailmaan. Kokemus alkaa ennen esitystä kuunneltavalla kuunnelmalla. Paikan päällä katsojat siirtyvät VR-lasien ja kuulokkeiden avulla toiseen todellisuuteen. Team EVE on kehittänyt Rakkaussimulaatiota vuodesta 2016 alkaen muun muassa opetus- ja kulttuuriministeriön tuella. Teos on mahdollistanut vuoropuhelun VR:n tekijöiden ja näyttämötaiteilijoiden välillä.
Team EVE:n taiteellinen johtaja Eero Tiainen on aiemmin suunnitellut ja tuottanut useita VR-teoksia sekä muita immersiivisiä ja pelillisiä tuotantoja. Tiimissä on mukana myös muun muassa immersiivisiin pioneerituotantoihin erikoistunut luova tuottaja Inna Huttunen, rakkaustutkija ja käsikirjoittaja-dramaturgi Pärttyli Rinne, läheisyysohjaaja Juuso-Matias Maijanen sekä immersiiviseen ja interaktiiviseen äänikerrontaan erikoistunut äänisuunnittelija Matias Harju. Rakkaussimulaatio EVE sai runsaasti huomiota mediassa, ja siitä kirjoittivat muun muassa Yle, Helsingin Sanomat ja Voima.
Tausta
Haastattelin Team EVEn taiteellista johtajaa ja koko Rakkaussimulaatio EVEn isää, Eero Tiaista, joka kertoi teoksen taustasta ja lähtökohdista.
Projekti ja esitys on ollut olemassa samannimisenä vuodesta 2016 lähtien. Esityksen perusteema, rakkaus ja sen menettäminen, on pysynyt samana alusta asti. Sen sijaan teoksen ulkoasu, toteutustapa ja katsojan kokemuksen käsikirjoittaminen ovat muuttuneet monta kertaa.
Tiainen kehitteli teemasta alun perin immersiivisen teatteriesityksen, ja sitä työstettiin vuosina 2018–2019 näyttelijöiden kanssa. Alkuvaiheen jälkeen ilmeni kuitenkin vastoinkäymisiä: esitystila menetettiin eikä tuotanto saanut tarpeeksi rahoitusta, joten projekti jäi siinä kohtaa jäähylle. Tauon jälkeen käsikirjoitusta ryhdyttiin kehittelemään uudelleen, ja syntyi toinen, vuorovaikutteisempi versio, joka sisälsi muun muassa pakohuonemaista pelimekaniikkaa. Tämä versio oli edelleen fyysinen teatteriesitys, mutta siinä otettiin ensimmäistä kertaa mukaan myös virtuaalitodellisuutta (VR).
Noin 3–4 vuotta sitten alkoi tuntua, että aika oli kypsä ja VR-tekniikka oli tarpeeksi kehittynyttä, jotta koko teos voitaisiin toteuttaa VR:ssä. Tällöin teos oli muuntunut ehkä jo kolmanteen versioon. Tiainen kertoo, että projekti saatiin viimein toteutumaan Espoon Kaupunginteatterissa onnekkaan sattuman ansiosta. Hän oli oikeaan aikaan oikeassa paikassa, sillä teatteri oli etsinyt tällaista esitystä, ja tiimillä oli tarjota melko valmis konsepti. Työryhmään liittyivät myös apulaisohjaaja Juuso-Matias Maijanen sekä tuottaja Inna Huttunen.
Esitys on siis käytännössä käsikirjoitettu uusiksi kolme kertaa, ja Espoon Kaupunginteatterissa esitetty versio on tämän kolmannen käsikirjoituksen toteutus. Tämä on huomattava ero verrattuna siihen, kuinka lyhyt aika kaupunginteatterin näytäntökautena on yleisön näkökulmasta, sillä esitykset Espoossa järjestettiin muutaman viikon aikana. Vuosien varrella tehtyä työtä ja ratkaisujen etsiminen voidaan siis hyvällä syyllä kuvailla myös pioneerityöksi. Tuleville teoksille ja tekijöille tie voi olla ehkä jo helpompi ja nopeampi.
Produktio on työllistänyt paljon hyvinkin eri alojen ihmisiä, kuten pelisuunnittelijoita, käsikirjoittajan, dramaturgin, teatterialan ihmisiä, näyttelijöitä, äänisuunnittelijoita, muusikkoja. Projektin voidaan katsoa myös sisältäneen kolmea erityyppistä tuotantoa:
- Pelituotanto: VR-osuus on tehty kokonaan pelimoottorissa, Unreal Enginessa
- Elokuvallinen tuotanto: volumetrinen kapturointi, näyttelijäntyö on kuvattu usealla sarjassa olevalla kameralla samanaikaisesti useasta eri kulmasta VR-toistoa varten
- Teatterillinen tuotanto
Teknologia ja sisältö
Minua kiinnosti, kuinka paljon teoksen sisältö ja teemat, kuten ihmisen tietoisuuden lataaminen virtuaalitodellisuuteen, sekä esitystekniikka ovat vaikuttaneet toisiinsa. Toisin sanoen, kuinka merkittävästi teknologia on vaikuttanut esityksen muotoon ja sisältöön? Katselijan ja kokijan näkökulmasta taiteellinen sisältö ja ympäröivä teknologia sulautuvat nyt saumattomasti yhteen, mutta huomasin samalla pohtineeni, miten VR olisi mediana soveltunut vaikkapa historiallisen esityksen toteutukseen ja olisiko teknologian saanut tällöin tarpeeksi näkymättömäksi.
Eero Tiainen on kanssani samalla kannalla: kokemus VR-laitteiden päälle pukemisesta ja käytöstä on tässä teoksessa osa itse teatterikokemusta. Tavoitteena ei siis ole aktiivisesti unohtaa VR-laseja tai teatterisalia, vaan ne toimivat metatasona itse tarinassa. Kysymys onkin, voiko toteutus olla yhtä immersoiva, jos tarinassa itsessään ei ole mukana teknologiaa. Tiainen huomauttaa, että tällä hetkellä VR on vielä vaiheessa, jossa kokijan on vaikea unohtaa VR:n olemassaoloa mediana, mikä asettaa omat reunaehtonsa. Siksi hän pyrkii omissa teoksissaan ottamaan huomioon sen tunteen, joka syntyy VR-lasien ja käsiohjainten käytöstä.
Kokija voi unohtaa VR-laitteen, jos tapahtuu riittävä immersio eli uppoutuminen VR-maailmaan. Immersio voi tapahtua useilla eri tavoilla, kuten sensorisesti. Esimerkiksi nopeatempoisessa VR-tietokonepelissä kuten Beatsaber (https://beatsaber.com) pelaaja unohtaa käyttävänsä VR-laitteistoa keskittyessään täysin peliin. Myös itse tarina voi olla niin immersiivinen, että siihen voi uppoutua, ja VR-alusta unohtuu (ks. esim. The End of Night, https://endofnightvr.com). Näin immersio ei tapahdu pelkästään aktiivisen tekemisen kautta.
Lue lisää (immersio): https://fi.wikipedia.org/wiki/Immersio
VR:n tekijän on pohdittava, mikä on vahvan immersion luomisen tapa kussakin produktiossa ja mihin katsojan huomio kiinnittyy eri hetkinä. Onko se tarinan kerronta, kehollinen liike vai pulman ratkaiseminen? Eri VR-teokset voivat olla tässä suhteessa hyvin erilaisia. Rakkaussimulaatio EVE hyödyntää useita näistä tekniikoista, vaikkei se olekaan toiminnallinen peli.
VR:stä on puhuttu toisinaan ”empatiakoneena”, joka auttaa meitä asettumaan toisen ihmisen asemaan. Tätä näkemystä on kyseenalaistettu, ja Tiainenkin suhtautuu siihen varauksellisesti. Hänen mukaansa voimme olla VR:ssa kokijoina empaattisia, mutta VR ei ole varsinaisesti empatiakone. Empatiaa edustavat enemmän sellaiset mediat, joissa unohdamme oman kehollisuutemme, kuten perinteinen elokuva. Mitä enemmän annetaan kokijalle kehollisuutta, sitä enemmän olemme omassa kokemuspiirissämme. Kehollisuus ankkuroi kokemuksen meihin itseemme, ja oman itsensä unohtaminen vaikeutuu, mikä kuitenkin on empatiakoneen edellytys. Tämä huomio oli yksi lähtökohta Rakkaussimulaatio EVE:n luomisessa: emme unohda itseämme, vaan oma itsemme on mukana tarinan rakentamisessa.
VR:n ja teatterin yhtymäkohdista ja eroista
Esitys herätti minut pohtimaan teatterillisuutta, eli sitä, mikä tekee teatterista teatterin. Itselleni teatterillisuus merkitsee ehkä tietynlaista rituaalia: saavun teatteritilaan, olen varannut muutaman tunnin omaa aikaani enkä samaan aikaan ole tavoitettavissa somessa tai puhelimen päässä. Ajattelin, että jos ihmisellä olisi tulevaisuudessa tarvittava teknologia ja VR-lasit omassa olohuoneessa, voisin kokea koko tämän esityksen kotonani ohjeiden mukaan. Mutta silloin siitä jäisi puuttumaan juuri se rituaali: jos esitys ei olisi omasta mielestä tarpeeksi kiinnostava, saattaisin keskeyttää sen ja painaa pausea jossain välissä tarkistaakseni, kuka oli lähettänyt viestin, vähän samaan tapaan kuin Netflixistä elokuvaa katsoessa.
Toisaalta perinteisessä teatterissa osa rituaalia on myös yhteisöllisyyden kokemus: tieto siitä, että näen tai aistin muut ihmiset, jotka ovat katsomassa ja kokemassa tätä esitystä samaan aikaan kuin minä. Nyt minulla oli tieto siitä, että teatteriin saapui ihmisiä aina viidentoista minuutin välein, mutta emme kokeneet esitystä täsmälleen samanaikaisesti, vaan porrastettuna.
Onko Rakkaussimulaatio EVE teatteria? Tiainen ei itse ajattele, että se olisi primaaristi teatteria – miksi sen pitäisikään olla? Toki voidaksemme keskustella esityksestä tai markkinoida sitä kaupallisesti, tarvitaan määritteleviä termejä. Filosofiselta kannalta teatterissa ja VR:ssa on paljon yhtäläisyyksiä. Molemmissa on läsnä kehollisuus, toisin kuin vaikkapa elokuvissa, joissa unohdamme oman kehomme. Elokuvassa leikkaus on perustyökalu: meidät voidaan viedä silmänräpäyksessä toiseen paikkaan. Ihmismieli on joustava, se hyväksyy tällaisen hypyn. Keho ei ole, minkä vuoksi kohtauksia ja niiden välisiä leikkauksia VR:ssa tai teatterissa ei voi rakentaa samalla tavalla. Kun olemme katselijoina elokuvassa, meitä ei katsota – me olemme suojassa katseelta. Olemme ikään kuin tirkistelijöitä. Teatterissa meitä voidaan katsoa, ja muut ihmiset voivat katsoa meitä. Emme voi samalla tavalla paeta katseen velvoittavuutta. Tästä seuraa tietty yhteisöllinen läsnäolo. Myös EVE:ssä hahmot katsovat sinua.
Näyttelemisen puolesta VR:ssä tullaan aika lähelle teatterikokemusta. Kun EVE:een kuvattiin kolmiulotteisia kohtauksia, niin että niitä olisi myöhemmin mahdollista katsoa kaikista eri kuvakulmista, oli työtavassa esteettisesti ja näyttelijäntyön kannalta paljon samaa verrattuna perinteiseen teatteriohjaukseen.
VR:n maailma on joka suunnassa, enkä voi katselijana nähdä kaikkea samanaikaisesti, aivan kuten oikeassakaan elämässä. Minulla on tietoisuus siitä, että jos katson tiettyyn suuntaan, jossain muualla tapahtuu samalla jotain, joka menee minulta potentiaalisesti ohi. Syntyy fear of missing out -kokemus. Katsojan täytyy tehdä siis itse valintoja, mikä tekee hänen asemastaan vaativamman kuin se, että kaikki tarjoiltaisiin pureskeltuina. Kun katsoo elokuvaa, katsoja voi usein luottaa siihen, että jokainen esitelty asia on jollain tavalla merkityksellinen. VR:ssa katsojan täytyy ehkä etsiä merkityksiä hieman enemmän itse. Katsojaa voidaan VR-maailmassa myös ohjata mise en scènen kautta löytämään merkityksiä, antaa vinkkejä. Haluttua paikkaa voidaan esimerkiksi kohdistaa valolla tai tummentaa kaikkea muuta.
Lue lisää: (mise en scène): https://en.wikipedia.org/wiki/Mise-en-scène
Pelillisyys VR-esityksessä voi tarkoittaa käytännössä esimerkiksi sitä, että jos haluan katselijana seurata jotain tiettyä polkua, voin tehdä niin. Teen pelaajana tai kokijana valintoja, joilla voi olla jonkinlainen vaikutus tulevaisuuteen. En voi vaikuttaa välttämättä varsinaisesti juoneen, mutta ainakin omaan kokemukseeni. EVEssä pelillinen dramaturgia näyttäytyy niin, että katselijaa ei vain heitetä elokuvallisiin kohtauksiin, vaan hänelle annetaan alussa tehtävä: kerätä rakkauden algoritmi. Kaikki seuraavat kohtaukset ovat tavallaan alisteisia tälle tehtävälle, joten ne palvelevat pelillistä tavoitetta.
Kaksi seikkaa, jotka erottivat EVEn omalla kohdallani perinteisestä teatterikokemuksista olivat esitystä edeltävänä päivänä kuunneltava kuunnelma sekä varsinaisen esityksen alussa tehtävä valinta. Esityksen alussa katselija valitsee henkilöistä kaksi, joiden tarinaa esityksessä seurataan – tästä syntyy myös fear of missing out, en pääse seuraamaan kaikkea, vaikka haluaisinkin. Kuunnelma oli työryhmän tietoinen pyrkimys siihen, että teatteriesitys ja EVE-maailma eivät rajoitu pelkästään teatteritilaan, vaan tulevat ikään kuin osaksi omaa kotiympäristöä. Tällä tavoin teatterin ja oman siviilitilan raja hämärtyy eikä ole enää niin selkeästi rajattu.
Tarinalinjojen valinnan mahdollisuudesta käytiin työryhmän kanssa keskustelua. Teatterinjohtaja ja dramaturgi Erik Söderblom ehdotti, että valintaa ei olisi, vaan että kaikki erilliset tarinat näytettäisiin katselijalle. Tiainen halusi silti kiinni valinnasta, monestakin syystä. VR-osuutta ei olisi voinut venyttää 45 minuutista enää pitemmäksi – liian pitkä VR-kokemus voi olla ensikertalaiselle liikaa. Valinta tarjosi myös katselijalle mahdollisuuden ”opt-outata” eli jättää jokin tarina pois, jos se tuntui aiheeltaan potentiaalisesti triggeroivalta. Valinnan myötä katselijalle tarjoutui myös mahdollisuus tulla katsoman esitys uudestaan, jos halusi nähdä myös muiden ihmisten tarinat.
Valintojen vaikutuksesta jotain jää aina kokematta, siitä syntyy kokemukseen oman elämän rajallisuuden sivuvire. Samalla se tekee teoksesta suuremman tuntuisen – kokemus ei pelkisty siihen, että kun olen katsonut tämän, olen saanut kaiken. On tosi intensiivistä katselijalle, kun hänet ”heitetään” osaksi muistoja, eikä ole suojaetäisyyttä. Kokemus on voimakas, tämä ei ole katselijalle välttämättä aina miellyttävää.
Tulevaisuus
Tällä hetkellä työryhmällä on käynnissä kaksi erillistä esitystä: lyhyempi Vedenhenget-niminen teos, joka kuvaa kahden ihmisen kohtaamista ja sisältyy osana Rakkaussimulaatio Eveen. Tämä esitys on toteutettu itsenäisesti Suomessa eri festivaaleilla.
Lue lisää (Vedenhenget): https://www.lovesimulationeve.com/water-spirits
Toisaalta on olemassa laajempi Rakkaussimulaatio Eve, jolle on tarkoitus saada lisää esityksiä ja levittäjiä samanaikaisesti. Alusta asti suunnitelmissa on ollut mahdollisuus pakata esitys ja viedä se muihin paikkoihin, joissa on black box -tyyppinen tila. Yksi tämänhetkisistä haasteista on laitteisto; laitosteatterit saattaisivat olla kiinnostuneita esityksestä, mutta niillä ei välttämättä ole tarvittavaa laitteistoa omasta takaa. Tietokonepuoli asettaa omat vaatimuksensa: EVE toimii yksinomaan PC-koneilla. Espoon kaupunginteatterissa oli 30 samanaikaista katsojapaikkaa, mutta esitystä voidaan soveltaa myös pienempiin tiloihin ja resursseihin vähemmällä määrällä paikkoja. Varsinaisia VR-esityksiä järjestetään pääasiassa elokuvafestivaalien yhteydessä, joissa on immersiivisiä teoksia. Lisäksi on olemassa tapahtumia ja festivaaleja, jotka keskittyvät pelkästään XR:ään.
EVEn aikana tehtiin havainto, että fyysisen todellisuuden ja VR:n yhdistämisessä on jotain kiinnostavaa. Teoksen mahdollinen jatko-osa voisi hyödyntää mixed realityä (MR) alustana, tekniikka sen toteuttamiseksi alkaa olla mahdollista. Rakkaussimulaatio EVE:n tarinaan voisi myös soveltua mixed reality -ulottuvuus.
Kysyin Tiaiselta hänen mielipidettään siitä, miten teknologia tulee näkymään lähitulevaisuudessa esim. teatterissa. Tiainen ennustaa että lähitulevaisuudessa häämöttää avatarten aikakausi. Fiktiivisiä hahmoja voidaan luoda yhä interaktiivisemmiksi augmented reality -teknologian avulla, mikä mahdollistaa fiktiivisten hahmojen näkymisen omassa kotiympäristössä. Merkittävä muutos tulevaisuudessa on se, että fiktiivinen sfääri ei enää rajoitu pelkästään teatteritilaan, vaan hahmot voivat tulla osaksi omaa siviili- ja kotiympäristöä VR-teknologian avulla. Aluksi tämä näkyy markkinoinnissa, jossa yritetään tuoda maistiainen elävistä hahmoista katsojien kotiympäristöihin. Samoin musiikissa voitaisiin tarjota maistiaisia artistin keikkakokemuksesta.
Uusi teknologia näkyy edelleen Espoon kaupunginteatterin ohjelmistossa, marraskuussa 2023 on ohjelmistossa vierailuesityksenä ohjelmoija Tammara Leitesin ja nykytaiteilija Simon Sennin tekoälyä käsittelevä teos dSimon (https://espoonteatteri.fi/en/programme/dsimon/).
Lue lisää (Rakkaussimulaatio EVE): https://www.lovesimulationeve.com
Lue lisää (Voima-lehden artikkeli): https://voima.fi/artikkeli/2023/espoon-kaupunginteatterin-rakkaussimulaatio-eve-avaa-virtuaalikokemuksia-toisten-kohtaamiseen/
Lue lisää (HS:n artikkeli): https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000009430157.html
Lue lisää (Eero Tiainen): https://virtualcinema.aalto.fi/view/eero-tiainen/
Hanke rahoitetaan REACT-EU-välineen määrärahoista osana unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.