Musa+ -hankkeen loppujulkaisu

Musa+ -hankkeen törmäytystapahtuma

Musa+

Tempoa kannattavuuteen

Sisällys

Musa+ -hankkeen lähtökohdat

Musiikki- ja tapahtuma-alojen alkukartoitus

Alojen törmäytys ja yhteiset työpajat

Johtopäätökset ja katse tulevaisuuteen

Musa+ -hankkeen lähtökohdat

Koronapandemian jälkeiset havainnot

Musa+ – Tempoa kannattavuuteen -hanke syntyi koronan jälkeisessä tilanteessa loppuvuodesta 2022. Tällöin havaittiin, että pitkiksi venyneet poikkeusolot haavoittivat musiikki- ja tapahtuma-aloja niin syvästi, että monet alojen ammattilaiset olivat siirtyneet muihin töihin, ja resurssit etenkin livetuotantojen puolella olivat vähentyneet merkittävästi vaikeuttaen tuotantojen suunnittelua. Koronapandemian lisäksi musiikkiteollisuuden murros musiikin digitaalisen jakelun ja striimialustojen myötä loi keikkailun ja levymyynnin kannattamattomuuden vuoksi painetta kehittää alalle uusia ansaintakeinoja. Kuitenkaan striimiesitykset eivät näyttäneet ratkaisevan ongelmaa. Samaan aikaan toisaalla – peliteollisuudessa – meni hyvin; ihmiset kuluttivat pelejä ollen valmiita maksamaan niiden sisällöistä ja niihin liittyvistä tuotteista. Siinä missä teknologinen kehitys ja digitaalisuus näyttivät vähentäneen musiikkialan ammattilaisten ansainnan keinoja, näyttivät ne luoneen uusia kukoistavia mahdollisuuksia toisaalla.

Mitä musiikki ja tapahtuma-aloilla olisi siis opittavaa teknologioiden hyödyntämisestä ja pelialan keinoista monetisoida viihdesisältöjä?

Musiikki-, tapahtuma- ja pelialojen rajapinnat

Musiikki-, tapahtuma- ja pelialoilla on rajapintoja, joista monet ovat hyödyntämättä. Alojen ehkä selkeimpinä yhtymäkohtina voidaan nähdä luovuus ja sen kautta viihdesisältöjen tuottaminen ihmisille. On myös helppo huomata, että peleissä tarvitaan musiikkisisältöjä ja -osaamista, ja peliteollisuuden jo varsin suurissakin tapahtumissa tarvitaan erilaisia tuotantokonsepteja, tapahtumajärjestämisen osaamista ja infraa. Lisäksi niin musiikin oppimista kuin tapahtumien monia elementtejä voidaan pelillistää. Pelimaailmat ovat maailmoja, joissa voidaan ainakin jollain tasolla toisintaa reaalielämän toimintoja ja ilmiöitä, ja siksi ne voivat helposti tarjota alustan esimerkiksi musiikin ja tapahtumien tuottamiselle, oppimiselle jne. Mielenkiintoisia mahdollisuuksia voisivat tarjota esimerkiksi lisätyn todellisuuden (XR) erilaiset ratkaisut. Aloja saattaisi yhdistää myös tarve käyttää tietyn tyyppisiä teknologioita, kuten esimerkiksi nopeita pelinäyttöjä niin musiikillisissa kuin pelillisissäkin tilanteissa, joissa viiveen (eli latenssin) verkon yli on oltava mahdollisimman pieni.

Mutta mitä alojen yhdistämisen osalta on jo tehty?

Mitä voidaan tehdä nyt ja mitä ehkä vasta tulevaisuudessa?

Millainen on alojen nykytila Keski-Suomessa, ja millä tavalla musiikki- ja tapahtuma-aloja voitaisiin elvyttää paikallisesti samalla, kun hyödynnetään alojen yhteisiä rajapintoja ja potentiaalia?

Hankkeen tarkoitus

Näistä huomioista ja kysymyksistä syntyivät hankkeen idea ja tavoitteet:

  1. Törmäyttää musiikki-, tapahtuma- ja pelialan ammattilaisia liiketoiminnan monialaisen kehittämisen äärelle,
  2. lisätä ymmärrystä keskisuomalaisten musiikki- ja tapahtuma-alojen yritysten nykytilasta sekä yrityskehittämisen ja monialaisen yhteistyön potentiaalista, sekä
  3. lisätä kohderyhmän innovaatio-, liiketoiminta- ja yrityskehittämisen osaamista ja tietoa.

Hankkeen keskeisimmät havainnot on koottu tähän loppujulkaisuun, joka sisältää myös linkit kaikkeen hankkeessa tuotettuun materiaaliin: blogikirjoituksiin, podcasteihin, videoihin sekä työpajaesityksiin. Lopuksi vedetään yhteen hankkeen johtopäätökset sekä suunnataan katse tulevaisuuteen.

Musiikki- ja tapahtuma-alojen alkukartoitus

Hankkeen alussa toteutettiin alkukartoitus keskisuomalaisten musiikki- ja tapahtuma-alojen nykytilasta kohdentamalla kysely koko Keski-Suomen toimijoille, sekä haastattelemalla lähemmin kahdeksaa alueen yritystä.

Kyselyn tulokset on raportoitu artikkelissa Musiikki- ja tapahtuma-alan nykytila Keski-Suomessa. Haastatteluista syntyi myös viisi eri teemoihin keskittyvää podcastia. Haastattelurunkoa tarkennettiin myöhemmin lisäkysymyksillä, minkä jälkeen kokonaisuus julkaistiin nimellä Kysymyspatteristo musiikki- ja tapahtuma-alojen toimijoille yrityksen kehittämisen tueksi. Tämän kysymyspatteriston avulla yritykset voivat pohtia ja kehittää teema kerrallaan omaa toimintaansa.

Lue lisää

Kysymyspatteristo musiikki- ja tapahtuma-alojen toimijoille yrityksen kehittämisen tueksi
Musiikki- ja tapahtuma-alan nykytila Keski-Suomessa

Musa+ -podcast

Jaksojen teemat ovat…

  1. Yrityksen toiminta pandemia-aikana
  2. Pandemian jälkeinen aika liiketoiminnassa
  3. Yrityksen tulevaisuus ja kasvupotentiaali
  4. Alan nykytilanne ja tulevaisuus
  5. Uudet teknologiat
Kuuntele Musa+ -podcastia.

Alkukartoitus

Alkukartoituksen perusteella tiivistyivät seuraavat teemat ja havainnot:

1) Taiteilijasta on oltava moneksi – riskienhallinta vaatii jatkuvaa kehittymistä ja uudistumista

Musiikki- ja tapahtuma-alojen liiketoimintaa ei useinkaan rakenneta vain yhden kortin varaan, vaan ne ovat tyypillisesti yhdistelmä useammasta tulovirrasta. Tämän seikan merkitys yritysten selviytymiselle korostui pandemian aikana; osaamisen monipuolisuus ja jatkuva itsensä sekä toiminnan aktiivinen kehittäminen on keskeinen osa aloilla toimimista, mutta myös konkreettista riskienhallintaa. Jatkuvan kehittymisen ja uudistumisen hinta voi kuitenkin olla uupuminen. Kuka pienen yrityksen työt silloin tekee? Koronan myötä riskienhallinta ulottui myös muun muassa sopimustekniikkaan: artistien ja tapahtumajärjestäjien välisiin sopimuksiin tuli tarkempia kirjauksia pandemioiden ja yllättävien tilanteiden varalta.

2) Musiikki- ja tapahtuma-alojen toimintavalmiudessa eroja

Musiikkialalla oli pandemia-aikaan mahdollista ketterämmin vastata toimintaympäristön muutokseen, sillä etäteknologiat toivat mahdollisuuden viedä esimerkiksi musiikinopetuksen verkkoon. Tapahtumatuotanto oli sen sijaan lock downien vuoksi tekemättömän paikan edessä: etätilaisuuksien monetisointi oli vaikeasti ratkaistava asia, eikä tapahtuma-alalla olla koronan jälkeen striimauksesta kovinkaan innostuneita – siinä ei koeta olevan riittävän hyvää panos–tuottosuhdetta.

Lisäongelmia tapahtuma-alalle on katastrofaalisen pandemia-ajan jälkeen aiheuttanut se seikka, että tapahtumatuotannon alihankkijoita ja ammattilaisia on valunut muille aloille, eikä osaavaa työvoimaa ole enää yhtä paljon saatavilla kuin aiemmin. Yleinen hintatason nousu on heijastunut tuotanto- ja alihankintakuluihin. Lisäksi etenkin vanhempien ihmisten varovainen suhtautuminen joukkotapahtumia kohtaan jäi leimaamaan yleisökäyttäytymistä koronan jälkeenkin. Myös ihmisten kulutustottumukset ovat muuttuneet. Musiikkialalla tulevaisuuden näkymät vaikuttavat selvästi tapahtuma-alaa positiivisemmilta, mutta molempia aloja leimaa myös koventunut kilpailu asiakkaiden vapaa-ajasta ja rahasta sekä tarjolla olevista apurahoista ja muista rahoituksista.

3) Rahoitusten merkitys kulttuurille

Rahoitukset ovat esittävissä taiteissa usein elinehto. Vain terävin kärki elää taiteellaan, eikä pienehköissä kaupungeissa yleisöpohja useinkaan riitä toiminnan täyteen kannattavuuteen. Pienet toimijat takaavat olemassaolollaan kuitenkin alueen monipuolisen kulttuuritarjonnan.
Ulkopuolinen rahoitus oli sitäkin tärkeämpää koronan aikana. Se auttoi toimijoita selviämään vaikean ja pitkän ajan yli. Luovat ihmiset eivät siitä huolimatta jääneet lepäämään laakereillaan; pandemia sai yrityksiä kehittämään uusia tuotteita ja osaamistaan. Osa pandemian aikana kehitetystä tuotteista jäikin pysyviksi, kuten esimerkiksi puheohjelmien tuottaminen sekä etänä järjestettävät työpajat tai tapahtumat senioreille. Uusien tuotteiden kannattavuuden keskiössä nähdään tänäänkin sisältöjen kiinnostavuus.

4) Uusien teknologioiden potentiaali ja verkostoitumisen merkitys tunnustetaan

Uudet teknologiat ja niiden mahdollisuudet kiinnostavat musiikki- ja tapahtuma-alojen toimijoita. Virtuaalitodellisuuden ja XR-teknologian ratkaisut nähdään kyllä alojen seuraavana askeleena, mutta niiden suhteen on myös paljon sokeita pisteitä. Ei välttämättä ymmärretä mitä teknologioilla voidaan tehdä, mistä johtuen voi olla haastavaa kehittää ja visioida missä kohtaa ne voisivat edistää omaa toimintaa. Sopivien kumppaneiden löytäminen ei myöskään ole helppoa, kun potentiaalisia yhteistyötahoja ei tunneta. Työtä alojen yhdistämiseksi sekä osaamisen ja ymmärryksen lisäämiseksi tarvitaan jatkossakin.

Uuden liiketoiminnan ja oman osaamisen kehittäminen monialaisessa yhteistyössä kiinnostaa musiikki- ja tapahtuma-alojen toimijoita. Verkostoituminen muiden alojen kanssa nähdään yhtenä tulevaisuuden elinehtona, ja eri alojen törmäytys saa yleisesti ottaen kannatusta. Vastauksissa ja haastatteluissa esiin nousivat mm. sponsoriyhteistyö, tutkimuksen ja taiteen rajapinnat, SoTe-alan ja taiteen yhteistyö sekä pelialan potentiaali. Pelialan kiinnostavuus liittyy taitelijoiden mielissä mm. pelaamisen yhteisöllisyyteen, alan luovaan luonteeseen, pelialan musiikkisisältöihin, sekä mahdollisuuteen pelillistää musiikin oppimista. Musiikkialan yrittäjiä kiinnostaa eritysesti äänimaisemien ja taustamusiikin suunnittelu tapahtumiin sekä musiikin suunnittelu peleihin.

Pelialan selvitystyö

Hankkeessa benchmarkattiin pelialan liiketoimintamalleja haastattelemalla alan ammattilaisia. Haastatteluissa kävi ilmi sekä pelialan liiketoiminnan selkeät yhteydet musiikki- ja tapahtuma-alaan, että tarpeet aloilla olevaan osaamiseen. Musiikki- ja tapahtuma-alat voisivatkin hyvin lähteä tarjoamaan osaamistaan sekä hyödyntämään pelialan imua.

Pandemia auttoi pelialaa kasvamaan merkittävällä tavalla tuoden pelialan valokeilaan. Peliala on kasvanut kaiken aikaa, mutta loivemman kasvun tie nähdään myös pelialalla tavoiteltavampana kuin nopeiden voittojen tie. Pelialalla ollaan huomattavasti paremmin sisällä rahoitus- ja yritysmaailman yhteistyössä ja kumppanuuksien rakentamisessa, jolloin tuotettavan sisällön ei välttämättä tarvitse tuottaa rahaa yleisöltä, vaan se tulee yrityskumppanille luotavan lisäarvon kautta. Musiikki- ja tapahtuma-aloilla voitaisiinkin opetella käymään tiiviimmin dialogia yrityskumppanien kanssa.

Käytössä on myös esimerkiksi ennakkomyynti, tuotemyynti ja mikromaksut. Musiikki- ja tapahtuma-alojen liiketoimintaa ajatellen huomionarvoista on, että tulovirran kasvattamiseen vaikkapa digitaalisilla alustoilla ei tarvita välttämättä isoa fanipohjaa – ainoastaan hieman uusia näkökulmia siihen mitä ja miten seuraajia voi sitouttaa ja palvella, ja millaiset tuotteet voisivat kiinnostaa tilaajia säännöllisesti. Tärkeintä on löytää oma yleisönsä. Myös ennakkomyyntiin voitaisiin musiikki- ja tapahtuma-aloilla panostaa enemmän.

Peliala on luovana alana monin tavoin musiikki- ja tapahtuma-alojen kaltainen: rahoittamis- tai kumppanuusosaaminen ei ratkaise mitään, vaan merkittävin pääoma on aina henkilökohtaisessa osaamisessa, itsensä kehittämisessä ja mielenkiintoisissa viihteellisissä sisällöissä, joihin yrityskumppanit luottavat, ja joita yleisö haluaa kuluttaa. Kumppanien ja katsojien palvelijana pelialla tunnustetaan, että on tärkeää pysyä sisältöjen kehittämisen osalta nöyränä ja kuunnella kenttää.

Pelialaan ja sen liiketoimintamalleihin on hyvä lähteä tutustumaan Tuomas Roinisen ja Alex Hytösen haastatteluista tehtyjen videoiden ja podcastien kautta. Myös itse pelien pelaaminen musiikin, tapahtumatuotannon, tuotteistuksen ja monetisoinnin näkökulmista voi olla silmiä avaavaa – jokainen näkee lopulta maailman omien kokemustensa, näkemystensä, osaamisensa ja kiinnostuksensa kautta.

Tuomas Roininen, Empires Not Vampires
Alex Hytönen, Pelaajat.com

Alex Hytösen haastattelusta syntyi kaksiosainen podcast, jossa hän kertoo mm. yhteyksistä musiikki- ja tapahtuma-alaan:

Aloja yhdistäneet konseptit

Pelialaa ja musiikki- tai tapahtuma-alaa yhdistävistä jo olemassa olevista konsepteista ja tuotteista tehtiin hankkeessa case-tason tarkasteluja. Tässä kartoituksessa keskityttiin kotimaisiin tuotantoihin, jotta samalla välittyisi tietoa lähimmistä kiinnostavista alalla edenneistä toimijoista ja yhteistyötahoista. Mikäli musiikin pelillistäminen kiinnostaa, tutustu seuraaviin yrityksiin sekä mm. niiden musiikkipeleihin ja konsepteihin alla olevien artikkeleiden kautta:

Musopia
Holonic Systems
Yousician

XR-teknologiaa, pelillisyyttä, teatteria ja musiikkia yhdistävän immersiivisen esittävän taiteen teoksen Rakkaussimulaatio Eve esityskausi Espoon kaupunginteatterissa osui hankkeen toiminta-ajankohtaan. Asiantuntijamme Juha Kujanpää tutustui henkilökohtaisesti sekä teokseen että sen luojaan Eero Tiaiseen. Teos on ollut sekä toteutuksellisesti että tarinallisesti kunnianhimoinen produktio, joka on herättänyt kiinnostusta myös maailmalla. Lue Juhan mielenkiintoinen blogikirjoitus teoksesta tekijähaastatteluineen alta:

Rakkaussimulaatio EVE

Alojen törmäytys ja yhteiset työpajat

Huomaathan, että löydät kaikki hankkeessa tuotetut työpajamateriaalit kootusti hankkeen julkaisusivulta.

Hankkeen yhtenä tavoitteena oli alojen törmäyttäminen, ja tämä sai alkunsa 27.4.2023 Digi & Game Centerin (DGC) kanssa yhteistyössä järjestetyssä törmäytystapahtumassa. DGC loi oivalliset puitteet Wanda O Rlyn toimiessa illan upeana hostina. Mukaansatempaavia asiantuntijapuheenvuoroja, menestystarinoita, keskusteluja ja demonstraatioita musiikki-, tapahtuma- ja pelialojen risteyskohdista toivat iltaan Salla Hakkola (Rovio/Tonally), Markus Pajakkala (ex-Yousician), Sami Toivanen (Cityspotting), sekä Vesa Peltola (Noveltive). Paikalle verkostoitumaan saapui nelisenkymmentä alojen ammattilaista – kiitos vielä kerran kaikille!

Musa+ -hankkeen törmäytystapahtuma.
Musa+ -hankkeen törmäytystapahtuma. Kuva: Timo Puukko

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

Ensimmäisen tapahtuman jälkeen alojen törmäytystä jatkettiin kahdessa yrityskehittämisen työpajassa sekä kolmessa innovointityöpajassa, joissa tutustuttiin uusiin teknologioihin (matalan latenssin ratkaisut ja XR), sekä pohdittiin niiden hyödyntämistä omassa liiketoiminnassa.

Yrityskehittämisen työpajat

Yrityskehittämisen työpajoissa käytiin läpi monipuolisesti hankkeen keskiössä olleiden musiikki-, tapahtuma- ja pelialojen liiketoimintamalleja. Työpajoihin onnistuttiin saamaan mukaan alojensa huippuosaajia kaikkien kohderyhmien osalta.

Sisällöt

3.5.2023 järjestettiin Modernien liiketoimintamallien ja yrityskehittämisen työpaja I, jossa asiantuntijoidemme Jyrki Vihriälän ja Sami Sallisen lisäksi toimivat puhujavieraina Alex Hytönen (Pelaajat.com) ja Mika Fisk (Jyväskylän Yritystehdas).

Musa+ -hankkeen yrityskehittämisen työpaja
Modernien liiketoimintamallien ja yrityskehittämisen työpaja. Kuva: Nina Loimusalo-Lipiäinen

Ensimmäisessä työpajassa käytiin läpi yleisesti tapahtuma-alan liiketoimintamalleja ja logiikkaa sekä katsottiin esimerkkejä erilaisista liiketoiminnan muodoista. Samoin tehtiin katsaus musiikkialan liiketoimintamalleihin, jotka ovat muuttuneet ja monipuolistuneet huimasti viimeisten vuosien ja digitalisoitumisen myötä. Jotkut mahdollisuudet, kuten levymyynti, ovat heikentyneet, mutta tilalle on tullut monia uusia ansaintamahdollisuuksia. Pelialan näkökulmasta saimme tutustua Pelaajat.comin toimintaan ja liiketoimintamalleihin. Lisäksi saatiin tietoa ja hyvää sparrausta Jyväskylän Yritystehtaan toimesta luovien alojen liiketoiminnan kehittämiseen.

Työpajamateriaalit

Jyrki Vihriälä
Hanke-esittely ja intro tapahtuma-alasta
(PDF, 1,5 MB)

Sami Sallinen
Musiikkialan digiajan liiketoiminnan mahdollisuudet?
(PDF, 667 KB)

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

26.10.2023 järjestettiin Modernien liiketoimintamallien ja yrityskehittämisen työpaja II. Tässä työpajassa puhujina toimivat Riku Salomaa (Fried Music/Nordic Music Partners), Vesa Walden (Feelbeat Oy), Kalle Raijonkari (Jamk) sekä Sami Sallinen (Jamk).

Toisessa työpajassa päästiin syvemmälle liiketoiminnan kehittämisessä. Kuulimme konkreettisia esimerkkejä kansainvälisestä liiketoiminnasta musiikkituotannon eri osa-alueilta. Esimerkkeinä pelimusiikin tuottaminen, liiketoiminnan myyminen sekä kansainvälinen biisituotanto. Tapahtuma-alan rakennetta, toimijoita ja pelisääntöjä käytiin läpi sekä perehdyttiin tapahtuma-alalla käytettävän ohjelmiston ominaisuuksiin. Peli-alan liiketoimintamallit olivat monelle osallistujalle uusia, ja niiden myötä osallistujat pääsivät pohtimaan pelialan mallien hyödyntämistä omassa toiminnassaan. Lisäksi osallistujat saivat näkemystä yleisesti luovien alojen liiketoiminnan kehittämisen työvälineistä ja -malleista.

Työpajamateriaalit

Vesa Walden
Tapahtumatuotannon roolit ja digitaaliset ratkaisut
(PDF, 3,7 MB)

Kalle Raijonkari
Pelialan liiketoiminta
(PDF, 912 KB)

Sami Sallinen
Liiketoiminnan kehittämisen työkaluja
(PDF, 6,9 MB)

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

Havainnot

Työpajoissa kävi selväksi, että monella toimijalla on varsin fokusoitunut ajattelu- ja toimintamalli omasta tekemisestään. Harva oli aiemmin pohtinut eri alojen mahdollisuuksien hyödyntämistä omassa liiketoiminnassaan. Tuomalla eri alojen ihmisiä ja puhujia yhteen pystyttiin avartamaan ajattelua ja tuomaan osallistujille uusia näkökulmia työhönsä. Eri aloilla on paljon yhteistä, mutta myös eroja. Monen osallistujan suulla todettiin, että yhteistyön kehittämisestä olisi jatkossa hyötyä. Työpajojen myötä myös syntyi jo uusia yhteistyökuvioita osallistujien, ja puhujien kesken ja sovittiin yhteydenpidosta jatkossa.

Innovointityöpajat uusien teknologioiden äärellä

Uusien teknologioiden innovointityöpajoissa perehdyttiin monipuolisesti modernin teknologian suomiin mahdollisuuksiin musiikki-, tapahtuma- ja pelialoilla.

26.5.2023 osana Yläkaupungin yötä järjestettiin työpaja nimellä Liiketoiminnan innovointia matalan latenssin teknologioiden äärellä. Hankkeen asiantuntijat Sami Sallinen ja Juha Kujanpää esittelivät erilaisia matalan latenssin ratkaisuja käytännössä.

Sisältö

Työpajassa valotettiin matalan latenssin (eli viiveen) käsitettä sekä sen merkitystä mm. tietoverkkovälitteisen yhteissoiton ja -laulun mahdollistajana. Samalla sivuttiin myös latenssin merkitystä erityisesti verkkopelaamisessa. Latenssia aiheuttavat tekijät käytiin perusteellisesti läpi, jotta työpajan osallistujilla olisi jatkossa kaikki saatavilla olevat keinot käytössään silloin kun latenssia on tarpeen pienentää.

Matalan latenssin ilmaissovelluksista esiteltiin SonoBus, FarPlay sekä CleanFeed. Sovellusten ominaisuuksia vertailtiin, ja demottiin niiden käyttöä käytännössä soittamalla eripaikkaisesti verkon yli. Lisäksi tehtiin vertailua matalan latenssin sovellusten sekä tavallisten videoneuvottelusovellusten – kuten Zoom ja Teams – välillä, ja jaettiin vinkkejä matalan latenssin yhteismusisointia varten. Ilmaissovellusten lisäksi työpajassa käsiteltiin matalan latenssin laitteistopohjaisia ratkaisuja, kuten Elk Live/Bridge ja LoLa.

Musa+ -hankkeen matalan latenssin työpaja
LoLa-demo matalan latenssin työpajassa. Kuva: Juha Kujanpää
Havainnot

Laitteistopohjaisilla ratkaisuilla – erityisesti LoLa:lla – päästiin erittäin mataliin viiveisiin sekä luonnolliseen verkkovälitteiseen vuorovaikutukseen, mutta täysin ongelmatonta näiden ratkaisujen saattaminen yrittäjien ja/tai kuluttajien ulottuville ei kuitenkaan ole. Vaikka itse LoLa-sovellus on ilmainen PC-ohjelmisto, vaatii sen käyttäminen järeitä ja kalliita laitteisto- ja verkkoratkaisuja. Yhden LoLa-työaseman hinta voi nousta n. 10.000 euroon, ja samanlaiset työasemat tarvitaan kaikille sovellusta hyödyntäville osapuolille. Lisäksi ratkaisun käyttö vaatii erittäin nopean symmetrisen verkkoyhteyden, jonka suorituskykyyn liityvät määritykset täyttyvät lähinnä korkeakoulujen runkoverkossa. Työpajassa keskusteltiinkin mm. keinoista, joilla korkeakoulut ja yritykset voisivat tehdä yhteistyötä siten, että korkeakoulut tarjoaisivat laitteistoja, verkkoyhteyttä ja tiloja yrityksille, jotka voisivat puolestaan kehittää uutta liiketoimintaa matalan latenssin teknologioiden ympärille.

Työpajamateriaalit

Juha Kujanpää
Matalan latenssin yhteismusisointiin tarkoitetut sovellukset verkossa
(PDF, 1,8 MB)

Sami Sallinen
Matalan latenssin innovointityöpaja
(PDF, 1,6 MB)

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

4.10.2023 toteutettiin XR-työpaja I: Virtuaalitodellisuus luovassa työssä ja tapahtuma-alalla.

Sisältö

Työpajassa perehdyttiin virtuaalitodellisuuden sekä pelimoottoreiden tuomiin mahdollisuuksiin tapahtuma-alalla ja luovan työn työkaluina. Työpajan aluksi hankkeen asiantuntija Timo Puukko esitteli pohjustukseksi aiheeseen liittyvää termistöä sekä käsitteitä. Tämän jälkeen työpajan keynote-puhuja Eero Tiainen kertoi miten luotiin virtuaalinen, immersiivinen EVE-rakkaussimulaatio, jonka ensi-ilta oli maaliskuussa 2023 Espoon kaupunginteatterissa (ks. Love Simulation EVE).

Esityksessään Eero kertoi niin rakkaussimulaation teknisestä toteutuksesta kuin myös siitä, miksi kokemuksellinen virtuaalinen kokemus toimii kokijalleen niin kuin se EVE:n tapauksessa tekee; miten ja mihin aisteihin ja tunteisiin pystytään vaikuttamaan hyödyntämällä uusia immersiivisiä teknologioita sekä EVE:n tapauksessa pelimoottoreita ja pelillisiä elementtejä. Kuullun pohjalta keskusteltiin esityksestä nousseista kysymyksistä ja huomioista työpajan osallistujien sekä Tiaisen kesken.

Musa+ -hankkeen XR-työpaja Noveltiven virtuaalistudiolla.
XR-työpaja Noveltiven virtuaalistudiolla. Kuva: Timo Puukko

Lisäksi tutustuimme jyväskyläläisen digitaalisen median tuotantoyhtiön Noveltiven virtuaaliseen pelimoottoreita ja 3D-grafiikkaa hyödyntävään konseptiin ja studion toimintaan Noveltiven CEO:n Vesa Peltolan opastamana. Osallistujien oli lisäksi mahdollisuus tutustua asiantuntijoiden kanssa myös muihin XR-teknologisiin ratkaisuihin. Lopuksi käytiin yhteistä keskustelua ja ideoitiin tapoja hyödyntää XR-ratkaisuja oman yrityksen toiminnassa sekä musiikki- ja tapahtuma-aloilla yleisemmin.

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

11.10.2023 toteutettiin XR-työpaja II: VR/AR/MR-teknologiat. Työpajassa pureuduttiin eri XR-teknologioihin ja niiden plussiin, miinuksiin ja hyödynnettävyyteen musiikki- ja tapahtuma-alalla.

Sisältö

Työpajassa käytiin läpi eri XR-teknologioita eli virtuaalitodellisuutta (VR), lisättyä todellisuutta (AR) ja yhdistettyä todellisuutta (MR) sekä niiden mahdollisuuksia konkreettisten esimerkkien, kokeilujen ja kokemusten myötä. Työpajan keynote-puheenvuorossaan Spatial8-yrityksen perustaja ja toimitusjohtaja Teemu Ollilainen avasi XR-teknologioiden kehityskaaren viimeisten yli sadan vuoden ajalta sekä myös tulevaisuuteenkin kurkottaen samalla nostaen erilaisia esimerkkejä XR-teknologioiden hyödyntämisestä luovalla alalla. Esityksen päätteeksi osallistujilla oli mahdollista esittää kysymyksiään XR-teknologioiden uusimmista kuulumisista.

Seuraavaksi Jamkin ammatillisen opettajakorkeakoulun (AOKK) lehtori Mikael Viitasaari kertoi luomansa Spatial-virtuaalimaailman rakentamisesta sekä valitun teknologian plussista, haasteista ja hyödyistä virtuaalimaailman käyttäjälle – varsinkin visuaalisuuden, sosiaalisen interaktiivisuuden ja kokemuksellisuuden myötä. Samalla Mikael avasi osallistujille, millaista osaamista sekä resursseja virtuaalimaailman luominen vaatii.

Työpajan viimeisessä osuudessa Jamkin liiketoimintayksikön asiantuntija Jani Seppälä opasti osallistujat volumetrisen 3D-videotuotannon saloihin ja siihen, miten niitä pystytään soveltamaan esim. tapahtumien markkinoinnissa. Osallistujien oli myös mahdollista kuvauttaa itsestään volumetrinen videoklippi vaikkapa AR-pohjaista käyntikorttia varten. Työpajan lopuksi käytiin loppukeskustelu teknologioiden tulevaisuudesta, ja siitä miten teknologioita voidaan tai voitaisiin jatkossa hyödyntää luovilla aloilla.

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

Havainnot

Tapahtuma-, musiikki- ja pelialoilla tietoisuus erilaisista uusien teknologioiden ratkaisuista on alkutekijöissään, eli kokonaisvaltaista kuvaa niistä ei vielä ole. Näin ollen työpajoilla oli selkeä rooli avata konkreettisten esimerkkien kautta niiden mahdollinen potentiaali, hyödyt ongelmakohtineen sekä tarvittavat resurssit niiden haltuun ottamiseen edellä mainituilla aloilla. Yleisesti ottaen työpajojen osallistujat näkivät XR-teknologioissa suurtakin potentiaalia varsinkin sosiaalisessa kanssakäymisessä, live-esiintymissä ja markkinoinnissa, ja esimerkiksi lisättyä todellisuutta (AR) hyödyntämällä pystytään tuottamaan lisäarvoa esim. lisäpalveluina musiikkitapahtumiin. Samaan aikaan oli kuitenkin selkeänä tarve saada lisää näyttöjä varsinkin taloudellisista hyödyistä. Samalla huolta nousi myös XR-teknologioihin usein liittyvän hardwaren eli esim. virtuaalilasien luotettavuudesta ja käyttömukavuudesta sekä virtuaalisten ympäristöjen toimintavarmuudesta, verkkoyhteyksien nopeudesta, hinnasta yms.

Ajatuksia tulevaisuudesta

XR-teknologiat, tekoäly sekä metaversumi ovat teknologioita jotka tulevat lähivuosina olemaan merkittävä osa arkeamme, ja niiden rooli eri aloilla tulee kasvamaan; niin tapahtuma-, musiikki- ja pelialoillakin. Teknologista kehitystä on tapahtunut paljon viime vuosina, ja esim. verkkoyhteydet sekä tarvittava laitteistokanta ovat jo niin suorituskykyisiä, että vaikuttavia, immersiivisiä kokemuksia pystytään luomaan jo nyt.

Tärkeää on, että tulevina vuosina ratkaisuja pilotoitaisiin ja tarkasteltaisiin nykyistä enemmän niiden hyötyarvon ja näkyväksi tekemisen näkökulmasta. Teknologiat mahdollistavat etänä koettavien tapahtumien järjestämisen siten, että osallistuja pystyy oikeasti kokemaan tunteen yleisön ja esiintyjien läsnäolosta, ja ns. fyysisiin tapahtumiin pystytään tuomaan helposti erilaisia palveluita ja pelillisiäkin ratkaisuja, joilla parannetaan osallistujan kokemusta.

Lähitulevaisuudessa odotetaan varsinkin erilaisten mixed reality (MR) – kokemusten, ratkaisujen ja laitteiston yleistymistä niin, että erilaisia todellista maailmaa ja digitaalisia elementtejä yhdistäviä ratkaisuja tulee hyödynnettäväksi peruskuluttajille uusien Metan, Applen ym. yritysten laitejulkaisujen myötä. Lisäksi metaverse-pohjaiset, kokemukselliset ratkaisut tulevat jo alkuvuodesta 2024 osaksi suosittua Microsoft Teams -ympäristöä Mesh 3D-kokoustamisen myötä. Hyvä esimerkki vastaavista kuluttajille suunnitelluista tuotteista on Metan ja Ray-Banin tuottamat uudet älylasit.

Työpajojen kokemuksia ja palauteyhteenveto

Työpajapalautteet (n = 14) jäivät hieman niukoiksi, mutta niiden perusteella teimme seuraava havaintoja:

Todella kiinnostava!

Työpajojen avulla osallistujat usein kokivat ymmärryksensä lisääntyneen, ainakin jonkin verran, ja uuden liiketoiminnan ideointiin oli saatu rakennuspalikoita ja rohkeutta. Toisaalta joillakin vastaajilla teknologioihin liittyen uuden tiedon hyödyntäminen omassa toiminnassa jäi pajojen jälkeen yhä hämärän peittoon ja tulevaisuuden varaan.

Hyvä paja! Hyvää ja mielenkiintoista sisältöä!

Esimerkiksi matalan latenssin tilaisuus loi uskoa siihen, että etäyhteyksillä on musiikkialalla tulevaisuutta koronan jälkeenkin, mutta toisaalta teknologioiden osalta nähtiin, että käytäntöön siirtäminen voi olla vielä vaikeaa mm. käytössä olevien internetyhteyksien vuoksi. Virtuaalitodellisuuden pajasta osallistujat kokivat saaneensa ideoita pelejä ja videotuotantoa varten, ja myös volumetrinen video koettiin mielenkiintoiseksi konseptiksi. Yleisesti ottaen pajoissa käytännön toteutusten ja esimerkkien seuraaminen koettiin mielenkiintoiseksi.

Kiitos! Oli todella opettavainen ja arvokas sessio, johon tulin “vahingossa”. Hienoa saada verkostoja kasvatettua ja oppi uutta. Ainutlaatuinen mahdollisuus ja etuoikeutettu olo.

Yritystoiminnan kehittämiseen koettiin työpajoista olleen usein hyötyä, ja tässä yhteydessä mainittiin seuraavat asiat: kansainvälistyminen, tieto hyvistä sovelluksista, erilaisista lisämyyntimahdollisuuksista, yhteistyömahdollisuuksista, liiketoiminnallisen koukkujen ja mikromaksujen oivaltaminen sekä tuotteiseen liittyvät ideat. Myös pajoissa pääsi syntymään uusia kontakteja, ja eräskin vastaaja uskoi löytävänsä “mukana olleiden toimijoiden kautta tarvittaessa laaja-alaista osaamista”.

Lopputapahtuma

Hankkeen lopputapahtumassa 7.11.2023 jatkettiin alojen verkostojen ja yhteistyön rakentamista hankkeen teemojen äärellä. Aluksi Sami Sallinen esitteli hankkeen toimenpiteitä, tuloksia ja havaintoja. Pääpuhujaksi oli kutsuttu luovien alojen rahoituksen asiantuntija Leena Janhila Humakin luovien alojen yrityspalvelu Crevestä. Leenan erinomainen puheenvuoro sisälsi arvokkaita faktoja, huomioita ja vinkkejä luovien alojen rahoituksesta.

Musa+ -hankkeen lopputapahtuma
Joulupukki puhuu lopputapahtuman paneelikeskustelussa. Kuva: Sami Sallinen

Illan paneelissa musiikki-, tapahtuma- ja pelialojen yhteisestä tulevaisuudesta Leenan lisäksi keskustelivat Tuomas Rauhansalo (Jamk, peliala), Teemu Ollilainen (Spatial8/XR Nation, XR) ja Turkka Saarikoski (Jyväskylän kaupunginteatteri, musiikki- ja tapahtuma-alat). Lisäksi tapahtuma-alan Grand Old Man, Joulupukki, sekä koko maailman tietoon perustuvat toiminnot prosessiin laittanut tekoäly fuusioituivat yhdeksi keskusteluun osallistuneeksi panelistiksi.

Illan esiintyjäksi valikoitui pelillisen tarjousprosessin eli esiintyjäkilpailun (n = 10) päätteeksi MJ Kangasniemi. Esityksessä yhdistettiin live- ja virtuaaliympäristöjä, ja saimme esityksen aikana ihmetellä Digi & Game Centerin (DGC) screeniltä mm. sujuvaa monikamera-ajoa ja upeaa virtuaalista lavaa. Katso virtuaalikonsertti alta:

MJ Kangasniemen virtuaalikeikka Musa+ -hankkeen lopputapahtumassa

Lisätiedot 10.10.–31.10.2023 järjestetystä lopputapahtuman esiintyjäkilpailusta löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

Konsertti toteutettiin Digi & Game Centerissä sijaitsevassa Noveltive Oy:n virtuaalistudiossa, missä perinteinen livestream-videotekniikka ja green screen -teknologia, peleistä tuttu Unreal Engine -pelimoottori sekä motion capture -liikkeentunnistus yhdistyvät, tarjoten puitteet visuaalisesti näyttävien esitysten ja tuotantojen luomiseen.

Konsertissamme artisti esiintyi green screen -studiossa useamman videokameran edessä, ja kameroiden avulla kuvattu reaaliaikainen videosignaali äänineen ”kaapattiin” tietokoneelle, missä artistia ympäröivä maailma korvattiin reaaliaikaisesti Unreal Engine -pelimoottorilla toteutetulla virtuaalisella konserttisalilla. Tämän ”kaappaamisen” jälkeen artistin esitys oli osa virtuaalista 3D-ympäristöä, ja näin ollen pystyimme hyödyntämään pelimoottorissa olevia ns. virtuaalisia kameroita vaikuttavien kuvakulmien ja kamera-ajojen luomiseksi.

Lopputuloksena syntyi siis 3D-tietokonegrafiikkaa ja livevideota yhdistävä audiovisuaalinen kokemus, joka striimattiin suorana lähetyksenä Vimeon kautta, ja samalla tapahtumasta syntyi tallenne esimerkiksi YouTube-julkaisua varten. Konsertissa hyödynnettyä teknologiaa voidaan hyödyntää myös mm. mainosvideoissa, yritysvideoissa, livestreamauksessa, webinaareissa, keskusteluohjelmissa ja muissa AV-tuotannoissa.

Lopputapahtuman myötä – Leena Janhilan vinkatessa meille Open Creative House x SHINE! -tapahtumasta Espoossa 29.11.2023 – päätimme toteuttaa vielä yhden hanketoimenpiteen, ja viedä paikallisia musiikki, tapahtuma- ja pelialan toimijoita pikkubussilla tilaisuuteen. Päivässä saimme paljon hyvää tietoa mm. luovien alojen rahoituksesta, tekoälystä sekä musiikki ja pelialan yhdistävästä Alan Wake 2 -suurtuotannosta. Tärkeintä antia olivat kuitenkin monet mielenkiintoiset keskustelut musiikki ja pelialojen edustajien kanssa.

Lopputapahtuman materiaalit

Leena Janhila
Kehittämisideoita ja rahoitusta luovien alojen yrityksille
(PDF, 5,2 MB)

Sami Sallinen
Musa+ -hankkeen tuloksia
(PDF, 4,6 MB)

Lisätiedot tapahtuman ohjelmasta ja puhujista löydät hankkeen tapahtumakalenterista.

Johtopäätökset ja katse tulevaisuuteen

Musiikki- ja tapahtuma-alat ovat murroksessa. Uudet teknologiat tulevat, ja toimijat itse määräävät kehityksen suunnan. Teknologian mahdollisuudet kiinnostavat musiikki- ja tapahtuma-alojen ammattilaisia, mutta tekniikan kehitys osittain myös pelottaa.

Suuntasimme hankkeen lopussa katseemme tulevaisuuteen. Haastattelimme osana tulvaisuuskatsaustamme Humak Creven liiketoiminnan ja yrittäjyyden asiantuntija Leena Janhilaa heti hankkeen lopputapahtuman jälkeen. Alla Janhilan ajatuksia luovien alojen kehittämisestä:

Kuuntele Leena Janhilan haastattelu.

On hyvä muistaa, että analogiseen aikaan verrattuna digitaaliset ympäristöt tarjoavat esimerkiksi musiikkialalle enemmän liiketoimintamahdollisuuksia kuin koskaan.

Digitalisaation myötä musiikin ansaintalogiikat ovat muuttuneet mutta myös monipuolistuneet. On hyvä muistaa, että analogiseen aikaan verrattuna digitaaliset ympäristöt tarjoavat esimerkiksi musiikkialalle enemmän liiketoimintamahdollisuuksia kuin koskaan. Tekijät eivät myöskään ole enää isojen levy-yhtiöiden tai kalliiden laitteiden tai studioajan varassa; monet tuotannot, niiden rahoittaminen ja yleisötyö pystytään toteuttamaan jopa omasta olohuoneesta käsin.

Verkostojen rakentamisen ja monialaisen yhteistyön merkitys nousi esiin sekä alojen nykytilan kartoituksessa että monissa asiantuntijapuheenvuoroissa.

Jatkossa luovien alojen tietoisuutta toisistaan ja yhteistyötä kannattaa edelleen kehittää. Liiketoimintamahdollisuuksia avautuu sitä mukaa aina enemmän, kun tietoa ja verkostoja tulee lisää. Verkostojen rakentamisen ja monialaisen yhteistyön merkitys nousi esiin sekä alojen nykytilan kartoituksessa että monissa asiantuntijapuheenvuoroissa.

Kriittisiä näkökulmia

Työpajoihin olisi mahtunut enemmänkin osallistujia, ja pohdimmekin jatkoa ajatellen, miten kiinnostuneita saataisiin entistä paremmin mukaan tapahtumiin. Tämä havainto vahvisti jo muissa hankkeissa todentunutta kokemusta, että ns. yleisiin tapahtumiin (työpajat, webinaarit jne.) on kohtuullisen haastavaa saada yrityksiä mukaan. On ymmärrettävää, että yrittäjät ovat kiireisiä, eikä ylimääräinen 3–4 tunnin lisäpanostus ehkä hieman vieraaseenkin asiaan välttämättä saa yrittäjää liikkeelle. Toisaalta hyvät työpajapalautteet vahvistivat uskoa siihen, että paikalle tulleet olivat aina saaneet eväitä matkalleen. Pohdimme myös, onko kaikilla pienyrittäjillä lopulta tarvetta toimintansa kehittämiseen.

Nopeat, konkreettiset toimenpiteet, joita voi lähteä heti kokeilemaan, saattaisivat sitouttaa yrittäjiä paremmin.

Hanke oli varsin nopea läpileikkaus uusista tekniikoista, mutta niihin syventyminen olisi vaatinut enemmän aikaa. Teknologioiden käyttöönottoa varten työpajat olivat liian suppeita. Nopeat, konkreettiset toimenpiteet, joita voi lähteä heti kokeilemaan, saattaisivat sitouttaa yrittäjiä paremmin.

Kehittämistarpeita ja mahdollisuuksia

Uusia hankkeita ajatellen havaitsimme kentällä seuraavia kehittämistarpeita: sponsorirahoituksen osaaminen, tuotteistamisosaaminen, taiteilijan markkinointiosaaminen ja yleisöjen hankkiminen, hoito- ja taidealojen törmäytys ja näiden välisen kysynnän ja tarjonnan koordinointi sekä konkreettiset musiikki- tai tapahtuma- ja pelialan yhteistyön kokeiluhankkeet, joissa kehitetään ja pilotoidaan aidosti uusia konsepteja. Peliala kasvaa ja kehittyy kaiken aikaa, ja hyviä pelimusiikin tekijöitä ei alalla ole liikaa, minkä saimme kuulla alan huippuammattilaisen suusta. Jatkossa tämä on tie, johon kannattanee panostaa esimerkiksi täydennyskoulutushankkeissa.

Yhteistyötä ja uutta osaamista

Hankkeessa yhdistimme Jamkin sisällä osaamista yli tulosaluerajojen. Hyvinvointiyksikön musiikin tulosalueen sekä Liiketoimintayksikön asiantuntijat työskentelivät innostuneesti yhdessä kaikkia kiinnostaneen aiheen äärellä yhdistäen osaamisiaan. Hanke toimi siis onnistuneena pilottina musiikin ja liiketalouden yhteistyölle. Monialaisuus ja eri alojen törmäyttäminen oli hankkeen läpileikkaava punainen lanka ideatasolta käytännön toteutukseen. Tämän monialaisen yhteistyön seurauksena lisääntyi paitsi hankkeen kohderyhmien, myös hankkeen toteuttajien osaaminen.

Shine! -tapahtumassa saimme vahvistusta sille, että…

  • eri alojen välinen yhteistyö on välttämättömyys,
  • luovien alojen liiketoimintaosaamista tulee edelleen edistää, ja
  • uudet teknologiat ovat tällä hetkellä monien kehittämis- ja taideprojektien keskiössä.

Musa+ -hankkeen projektiryhmä haluaa kiittää kaikkia hankkeen toimintaan osallistuneita sekä hankkeen toteuttamisen mahdollistaneita tahoja!

Timo Puukko
Timo Puukko
Jyrki Vihriälä
Jyrki Vihriälä
Nina Loimusalo-Lipiäinen
Nina Loimusalo-Lipiäinen
Juha Kujanpää
Juha Kujanpää
Sami Sallinen
Sami Sallinen

Hanke rahoitetaan REACT-EU-välineen määrärahoista osana unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Euroopan unioni - Euroopan sosiaalirahasto
Vipuvoimaa EU:lta
Elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus