Rhythm Cat HD Lite – Rytmien drillausta kissan kanssa

Rhythm Cat Lite HD (myöhemmin tässä kirjoituksessa pelistä käytetään vain nimeä Rhythm Cat) on digitaalinen rytmipeli ipadille. Siinä tarkoituksena on oppia rytmikirjoituksen ja -lukemisen taitoja. Peli etenee asteittain vaikeutuen. Aloitus tapahtuu neljäsosanuotein. Seuraavaksi mukaan tulevat puolinuotit, neljäsosatauot, kokonuotit, pisteelliset puolinuotit ja lopuksi kahdeksasosanuottipari. Uusi rytmi otetaan mukaan aina jo-opitun rytmin lisäksi, jolloin myös aiemmin opittua vahvistetaan.

Pelin maksuton versio kattaa vain ykköstason, mikä olikin tähän kokeiluun riittävä. Ensimmäinen taso käsittää viisitoista eri ”kenttää” ja edellä mainitut rytmit. Mikäli kiinnostus pelaamisen jatkuvuuteen on suuri, Rhythm Cat pro -sovelluksen saa 4,49 euron hintaan.

Rhythm  Cat -sovelluksessa pelaaja naputtaa iPadin ruudussa olevaa vihreää ympyrää kirjoitetun rytmin mukaisesti. Ensimmäisen tason kahdessa viimeisessä ”kentässä” mukana on myös sininen ympyrä toiselle kädelle, jolloin peli haastaa hiukan enemmän myös motorisesti. Jokaisen uuden elementin tullessa käyttöön peli antaa ohjeen siitä, kuinka kyseisen rytmin kohdalla toimitaan. Ohjeet ovat englanninkieliset.

   

Rytmiä naputeltaessa ruudussa näkyvät nuotit vaihtavat värinsä vihreäksi, mikäli niiden kohdalla toteutettu napautus on mennyt oikein niin oikea aikaisesti kuin myös pituudeltaan. Mikäli napautus jää toteutumatta, rytmikirjoitus jää väriltään mustaksi. Oranssiksi nuotti muuttuu oletettavasti silloin, kun napautus tulee nuotin aikana, vaikka ei välttämättä oikean pituisena Kentän lopuksi peli kertoo tähdillä 1-3, kuinka pelaaja onnistui. Mikäli virheitä tuli sovelluksen mielestä liikaa, kenttä tulee pelata uudestaan eteenpäin pääsemiseksi.

Rhythm Cat pro -versiossa on neljä tasoa ja hiukan enemmän sisältöä sekä muokkausmahdollisuuksia. Alla olevasta videota pääsee näkemään, kuinka peli toimii. Video on tehty Rhythm Cat pro -versiosta. Peli-idea on kuitenkin sama.

Pelillisyyden liitettyjen osien listassa on monia elementtejä, jotka toteutuvat Rhythm Cat -pelissä. Siinä on selkeät tehtävät ja tavoitteet, jotka ovat palasteltu pienempiin kenttiin. Pelissä on myös tasot, joiden avulla voi seurata omaa edistymistään. Peli myös itsessään opettaa, niin sanallisesti kuin kuulonvaraisestikin. Pelatessa voi siis oppia. Onnistumisistaan kuin myös epäonnistumisistaan saa välittömän palautteen. Jo musiikin aikana nuotin väri kertoo onnistumisesta sekä kentän lopuksi saadut tähdet siitä, kuinka tehtävästä on suoriuduttu. Varsinaisesti pisteitä pelin ilmainen versio ei anna, kuten ei tähtiä kummallisempia palkintoja tai kunniataulukkoa parhaista rytmitaitajista. Pelaamisella on kuitenkin selkeä päämäärä: saada rytmit oikein ja oikea-aikaisesti naputeltua taustamusiikin tahtiin. Tuloksena saattaa saavuttaa parempaa soitto- tai laulutaitoa omissa musiikinopinnoissaan.

Pelit ja opetussuunnitelma

Käytössä olevassa perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa käsite pelillisyys on mainittu laaja-alaisten oppimistavoitteiden kuvauksissa. Sen nähdään yhtenä työtapana erityisesti alkuopetuksessa mutta lisäksi myös motivointikeinona isompien oppijoiden kohdalla. Sen sijaan digitalisaatio sekä erilaiset oppimisympäristöt, niin fyysiset kuin sähköiset ovat merkittävässä osassa uuden opetussuunnitelman sivuilla.

”Oppimisympäristöillä tarkoitetaan tiloja ja paikkoja sekä yhteisöjä ja toimintakäytäntöjä, joissa opiskelu ja oppiminen tapahtuvat. Oppimisympäristöön kuuluvat myös välineet, palvelut ja materiaalit, joita opiskelussa käytetään. Oppimisympäristöjen tulee tukea yksilön ja yhteisön kasvua, oppimista ja vuorovaikutusta31. Kaikki yhteisön jäsenet vaikuttavat toiminnallaan oppimisympäristöihin. Hyvin toimivat oppimisympäristöt edistävät vuorovaikutusta, osallistumista ja yhteisöllistä tiedon rakentamista. Ne myös mahdollistavat aktiivisen yhteistyön koulun ulkopuolisten yhteisö- jen tai asiantuntijoiden kanssa.” (Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014)

Digitaaliset oppimispelit, kuten Rhythm Cat, siis uppoavat koulun toimintaan helposti. Sen avulla voidaan harjoittaa jo opittuja rytmejä ja niiden tuottamista nuottikuvasta. Toki oppimista tapahtuu varmasti myös yli opetussuunnitelman tarpeidenkin, mikäli oppilas innostuu pelaamaan peliä eteenpäin, ymmärtää ohjeet tai oppii yrityksen ja erehdyksen tai kuullun melodian kautta uutta rytmistä sisältöä.

Toinen seikka, joka nousi yleisissä keskusteluissa voimakkaasti esiin uuden opetussuunnitelman valmistuessa, on opettajan rooli oppimisen mahdollistajana. Opetussuunnitelma kuvaa opettajaa enemmän oppimisen ohjaajana, kuin tiedon välittäjänä. Koulumaailmassa harvoin kuitenkaan käy niin, että kun oppilaille annetaan laitteet käsiin ei opettajaa enää tarvita. Koskinen, Kangas ja Krokfors (2014, 33) ovat artikkelissaan kuvanneet opettajan roolin tärkeäksi pelillisen oppimisprosessin kaikissa vaiheissa: suunnittelussa, toteutuksessa ja arvioinnissa. Opettajan tehtävä on luoda toiminnalle raamit, joiden puitteessa toiminta tapahtuu: määritellään tavoitteet ja toimintamallit. Kirjoittajien mukaan opettajaa tarvitaan myös luomaan yhteyttä pelien ja todellisen maailman välille.

Opettajan rooli voi olla monenlainen. Rooli muotoutuu pelien ja oppilaiden taitotasojen mukaan. Toisinaan ohjausta ei tarvita paljonkaan, mutta opettajaa saatetaan tarvita erityisesti oppimispelin ongelmatilanteiden selvittäjänä ja ohjaajana. Opettaja voi muuttua myös toiminnan keskellä itsekin oppijaksi, asiantuntijaroolit vaihtelevat. (Koskinen, Kangas & Krokfors 2014, 33.)

Peli oppimisen motivaattorina

Järvilehto esittelee kirjassaan (2014, 122 – 123) sisäisen motivaation kasvattavia tekijöitä, jotka ovat edellytyksiä mielekkäälle oppimiselle. Näitä ovat autonomian, kompetenssin ja yhteenkuuluvuuden tunteet. Näiden psykologisten tarpeiden tyydyttäminen on Järvilehdon mukaan helppoa pelien avulla. Peleissä saa nopean palautteen nopeammin kuin todellisuudessa. Itseänsä voi ikään kuin ruokkia jatkuvalla positiivisella palautteella, kun vain osaa valita pelinsä oikein.

Kun Rhythm Cat -peliä tarkastelee mielekkään oppimisen elementtien kautta, on peli melko kapea-alainen. Rhythm Cat käsittää hauskuuden elementin, olettaen, että pelaaminen on vapaaehtoista ja sen ylipäätään kokee mielekkääksi. Innostuskin on mahdollista kyseisen pelin kohdalla. Kokeilussani alakoulun toisen luokan oppilaiden kanssa, he tarttuivat peliin mielellään ja halusivat kokeilla kenttiä uudestaan ja uudestaan. Melko nopeasti oppilaani myös jatkoivat pelaamista eteenpäin, eivätkä olisi mielellään antaneet vuoroa toiselle. Vaikka toiset oppilaat seurasivat toimintaa vieressä, saattoi toiminnassa aistia pientä peliin uppoutumisen ulottuvuutta, joskaan aivan flow-tilaan tuskin edettiin.

Sen sijaan mielekkään oppimisen elementit yhteenkuuluvuuden tunne ja autonomia jäävät tässä pelissä käyttämättä. Peliä pelataan yksin. Omia tuloksia ei varsinaisesti verrata muiden pelaajien saavutuksiin, eikä pelin aikana tai sen muussa yhteydessä ole sosiaalista verkostoa. Toki kokeilussamme peruskoulun kakkosluokkalaisten kanssa yhteenkuuluvuuden tunne saattoi syntyä siitä, että saman iPadin äärellä oli kolme oppilasta ja he saattoivat keskenään kommentoida, kannustaa ja vertailla suorituksiaan.

Peliä pelatessa myöskin autonomian tunne jää saavuttamatta, kun autonomialla tarkoitetaan mahdollisuuksia vaikuttaa pelin sisällä tehtäviin valintoihin ja mahdollisuuksiin. Pelin sisällön keskittyessä vain rytmiikkaan sen lukutaitoon ja tuottamiseen ei valinnan mahdollisuuksia juuri ole. Lisäksi pelissä edetään ”kenttä” ja taso kerrallaan. Toki onnistuneiden suoritusten jälkeen taaksepäin eli helpompiin kenttiin voi palata halutessaan.

Osaamisen tunne ja pelin merkitys mielekkään oppimisen edellytyksinä on riippuvainen pelaajan taustasta ja harrastuneisuudesta musiikissa. Jos ei koe tarvitsevansa rytmien lukutaitoa elämässään eikä enemmin harrasta musiikkia, ei tällä pelillä todennäköisesti ole suurta merkitystä yksilölle. Toisin on esimerkiksi pienen teoriaoppilaan laita, joka saattaa miettiä, kuinka kehittyisi paremmaksi rytmiikassa. Myös osaamisen tunne rakentuu yksilön taustan varaan.

Rhythm Cat oppilaiden kokemana

Lyhyen kokeilujakson aikana, oppilaat tuntuivat tykkäävän Rhythm Cat -pelistä. Se oli heistä kivaa ja valitsisivat pelin rytmikapuloiden sijaan rytmien harjoitteluun. Jollain tavalla kokivat pelin mielekkäämmäksi. Yksi oppilaista näki myös pelin maksuttomuuden positiivisena seikkana.

Koska kokeilussa mukana olleilla oppilailla ei kovin vahvaa (toisilla ei lainkaan) musiikin opiskelun taustaa ollut, muuttuivat rytmitehtävät heille nopeasti haastaviksi. Haastavuudesta huolimatta puolentunnin kokeilujaksolla heillä riitti motivaatiota yrittää kenttiä uudelleen ja uudelleen.

Rhythm Cat yhden asian pelinä toimii mielestäni hyvin rytmien drillaukseen tarkoitettuna harjoitteluna. Se tuo monipuolisuutta opiskeluun ja integroi perinteistä kynällä rytmien naputtamista myös oikeaan musiikkiin, jolloin rytmiikan opiskelu ei jää irralliseksi muusta musiikinopiskelusta.

Kissan merkitys pelissä jäi arvoitukseksi.

 

Lähteet:

Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. PS-kustannus.

Koskinen, A., Kangas, M & Krokfors, L. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto, K. (toim.) 2014. Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 23 – 37.

https://www.oomc.fi/pelillisyys/03-teoria/ (viitattu 29.4.)

http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf (viitattu 29.4.)

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *